Una pareja barcelonesa con gustos frikis. Y ahora con más robots asesinos que nunca

martes, 11 de septiembre de 2018

Doble reseña juego de mesa: Timeline:Música y cine & Cthulhu Pocket Madness

Nombre: Timeline:Música y cine  
Compañía: Asmodee
 

Descripción:

La carta de "Matrix" es fácil, ya que ví la película cuando la estrenaron, hace apenas unos años. Por otro lado, hace tiempo que tengo el vinilo de "Black in Black". Así que tengo claro que la canción de AC/D es anterior a la película de los hermanos Wachowski. Pero, "Regreso al futuro" va estre las dos o no?

En Timeline, te harás este tipo de preguntas cada vez que tengas que colocar una carta. Solamente hay un objetivo: ser el primero en quedarse sin cartas.

Esta edición del juego contiene 110 cartas de música y cine, todas ellas combinables con las cartas de otros temas de la gama Timeline.












Opinión:

Timeline es un juego muy sencillo, de los que puede jugar toda la familia(incluso el abuelo más reticente) y que tiene varias ediciones distintas y todas combinables entre sí. Nosotros nos compramos la de musica y cine porque es de lo que más "creemos saber".

La mecánica del Timeline es bien sencilla. Las cartas tienen dos lados, una en la que se ve por un lado el título de la película y una imagen representativa de la misma o una canción y su cantante y otra imagen representativa y por el otro la misma imagen con el año en que fue creada. Se barajan el mazo sin mostrar el lado que muestra el año y se reparten 4 así a cada jugador y se deja una en el centro con la fecha bocarriba. Esa carta será la que hay será de inicio(ejemplo: la película Blade Runner y el año 1982) y deberemos colocar nuestras cartas según pensemos que fueron creadas antes o después de 1982 y así sucesivamente.

En caso de equivocarnos y poner una carta en la línea temporal equivocada(ejemplo, pensamos que Alien fue creada posteriormente a Blade Runner y fue antes), esa carta se descarta y tenemos que coger otra del mazo. El ganador de la partida es el jugador que se queda antes sin cartas.

Un juego de mecánica fácil, que se juega rapidamente y se presta al cachondeo. Lo mejor es tener varias ediciones para mezclar las barajas y darle más vidilla a la partida.




Nombre: Cthulhu Pocket Madness
Compañía: SD Games

Descripción:

Como seguidor de los antiguos mitos, guiado por oscuros y prometedores rumores, estudias los más inquietantes lugares, cada cual más inhóspito que el anterior, en busca de pistas. Conseguir suficientes te permitirá abrir portales para descubrir estos extraños mundos… A menos que prefieras publicar tus investigaciones, conduciendo a tus oponentes a la locura.
Hagas lo que hagas, debes ser cuidadoso porque estás jugando con poderes que te sobrepasan, y podrías ser tú el primero en caer, de una vez por todas, en ¡la locura!
Mantén tu cordura durante más tiempo que tus oponentes, porque el último en dejarse arrastrar por este culto de locos, ¡gana la partida!

Componentes: 63 cartas de Localización (6 cartas de R'lyeh, 7 cartas de Arkham Asylum, 8 cartas de Lomar, 9 cartas de Innsmouth, 10 cartas del Valle de los Reyes, 11 cartas de Dunwich, 12 cartas de Inframundo), 7 cartas de Portal y 40 contadores de Locura.








 

Opinión:

Pocket Madness es un juego de cartas de ritmo rápido inspirado en los escritos de H.P. Lovecraft. En el juego, invocas los poderes de los Antiguos para enloquecer a tus compañeros cultistas mientras te aseguras el camino hacia la victoria.

Primero se reparte a cada jugador dos cartas de un mazo que contenga las tarjetas numeradas del 6 al 12, luego cuentas 17 cartas boca abajo, dejas el resto bocabajo, barajas de nuevo el mazo y lo colocas en fila en forma de abanico para que todos los jugadores vean las cartas.

En un turno, puedes tomar de 1a 3 cartas, abrir un portal o abrir una investigación. Cuando tomas una carta, recoges las primeras 3 cartas la fila y luego las agregas a tu mano. Para abrir un portal, necesitas reunir 3 cartas del mismo tipo y tomar el portal indicado para poder activar su poder. PEro si otro compañero hace lo propio antes de que uses dicho poder, puede robarte el portal.
Para abrir el portal(y volve ra todos locos) necesitas tener una escalera, es decir, una carta de cada número y os aseguro que no es facil. Tras ello, cada otro jugador gana tantos indicadores de locura como el número de investigaciones en esta ronda.

Una ronda termina cuando un jugador se queda sin cartas o la fila de cartas se agota. En este último caso, todos dan un último turno, y luego todos los jugadores obtienen tokens de locura igual a la cantidad de diferentes tipos de cartas en sus manos. Si un jugador vacía su mano, ese jugador pierde la mitad de sus fichas de locura mientras que los demás ganan una.

El juego termina cuando uno de los jugadores acumula 10 o más indicadores de locura.

Un juego muy entretenido, al que nos costó pillarle el truco al principio, pero que vale la pena para meterse en el mundillo Lovecraft con partidas rapidas y semi-puteantes.

 




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